switchでNGをクリアした。前作死印の出来に実家のような安心感を覚えて今作も購入したのだが、端的に言ってしまえば前作にあった良さはどこに消えてしまったのか、って感じである。
かくやちゃんと大人の遊びをしたいすぎるだけで値段分の価値はあったので別に損したとか評価が殊更低いというわけでもないのだが……。
なんでこんなにNGが怖くなくて死印は怖く、面白く感じたのか。
自分の中のホラー感を見つめ直すとともに、怪異の書き方ってどうするのが良いのかの雑感を列挙してみる。
switchでNGをクリアした。前作死印の出来に実家のような安心感を覚えて今作も購入したのだが、端的に言ってしまえば前作にあった良さはどこに消えてしまったのか、って感じである。
かくやちゃんと大人の遊びをしたいすぎるだけで値段分の価値はあったので別に損したとか評価が殊更低いというわけでもないのだが……。
なんでこんなにNGが怖くなくて死印は怖く、面白く感じたのか。
自分の中のホラー感を見つめ直すとともに、怪異の書き方ってどうするのが良いのかの雑感を列挙してみる。
The Last of Us Part2をクリアした。エンドロールを眺めているときの気分は諦観や切なさを想起させられて、いっそ穏やかと言っても良い気分だったが、その心境でラストを迎えられたのも、このゲームによって30時間の間胸ぐらを掴み続けられた経験があったからだ。
この旅を見届けろ。ぴったりのフレーズだった。
最後まで見届けずにレビューや評論などできようわけがない。酷評する言葉はいくらでも思い付く。
陳腐、何度も見てきた、見知った類型の物語。
ラスアスは1の頃からそうで、物語の内容自体にエポックメイキングな何かがあるわけではない。きっとプレイ動画を見た人間には「ふーん良い話じゃん」「面白いね」くらいの気分で受け取ったものもいるだろう。
黙れって感じだ。
ラスアスの凄まじいところは、プレイヤーをゲーム体験を通して作中世界にのめり込ませる技巧だ。映画的な作品ではなく、映画の中に引き摺り込む。インタラクティブメディアであるゲームでしか体感させることのできない感動を教えてくる、まさにゲームシナリオの意義はここにあるのだと言わんばかりの内容。
それがラスアスの魅力である。
ラスアス2も、ハッキリいって要素だけ見れば安易に映るだろう。
復讐者だの、
敵にも家族がいるだの、
すべての人間に物語があるだの……
お説教くさく、そんなのは凡百の作品で語られ尽くした。SNSでは「○○は復讐を望んでいない!」という発言にたいして復讐を正当化する大喜利が飛び交う。
復讐は正当で、相手に家族がいるのも知っていて、でもこの欲望と感情という真実を貫くことこそモダンだ。
本当に?
本当に理解しているのか?
知識として知っていただけなんじゃないか?
ただの頭の中のお遊びでしかなかったんじゃないか?
このゲームを始めたとき、俺は確かに「復讐してやる」と思った。被害者面した連中をぶっ殺すのが楽しい……とは言わないまでも、「これはそういう物語を楽しむゲームなのだから、その趣旨に乗ってやろう」と思った。
だけど、ゲームも終盤にさしかかったとき、心の底から「やめてくれ」と言ってしまった。
手が震えていて、心臓が痛み、左手は痺れていた。もしかしたら抜け道があるんじゃないかとボタン操作を裏切ってみたり、マップを探し回ってみたり、隠しルートがないか必死に探していた。
なのに、画面には無情にもQTEのアイコンが表示される。
前作のジョエルは、この表示はなかった。殺すか見逃すか。あのシーンではユーザーの指先に委託されていた。
けれどこのゲームでは違う。
「やれ」
システムメッセージに過ぎない表示内容は、ひとつの銃口となって画面の前にいるこちら側に向いていた。
これが復讐なんだ。
腹を決めろ!!!
……で、終わってしまうのが普通だ。
けれどこのゲームは、とにかく甘えを許さない。シナリオを体験するにつれ、復讐の覚悟なんてものは似非リアリズムの思考停止で、ただ喚いて問題から逃げてるのではないかと疑念すらよぎってしまった。
ラスアス2はプレイヤーと主人公との感情の一致。これを成し遂げるために、プレイヤーから嫌われるだろう選択肢を、人気シリーズの続編で選択した。
その旅の結果を、どうか見届けてほしい。*1
【PS4】The Last of Us Part II 【CEROレーティング「Z」】
【PS4】The Last of Us Remastered PlayStation Hits 【CEROレーティング「Z」】
いいえ、それは男女カプです。
結論が一行目で出てしまった。
ところでみなさん当然矢吹★神・健太朗先生の週刊少年ジャンプ帰還作品ことあやかしトライアングルはご覧になりましたか?
こちらブラックキャット以来の単独での連載。矢吹先生本人の漫画が楽しめる!! でも今回はブラックキャットやダリフラのようなシリアスか、それともTo LOVEるのようなラブコメか!? と話題になったのは記憶に新しいですね。だよな?
そして実際に蓋を開けたら……(以下ネタバレ)
TSラブコメ!!!!!!!!
吊り目イケメンツンデレ男子が美少女にTSし、両片思いの幼なじみとの日常生活が始まる!!!
という衝撃の第一話でした。
しかし、この作品、連載開始時にこう話題になりました。
「百合か!?」
なんでやねん!!!!!!!!!
百合要素とか1nmもないじゃん!?!?!?!?!?!?!?
とメッッッッッッチャクチャびっくりしたんですよ。
だってこれどう見たってTSしてるし、登場人物が現時点だと女1人、それ以外全員男です。百合になる要素がない。なのに百合認定がされている。これはいったい……?
そう、話題にしていた人は根本的に勘違いをしているのです。
外見が女同士が絡んでると百合、だと……
ち・が・う!!!
ちがう!!!!!!!
百合を猛烈に好んでるわけではない俺ですが、それでもわかります。これは百合ではない。「こんなもん百合じゃねえ!」って文脈の否定ではありません。「そもそも百合として作ってないから百合じゃない」のです。蕎麦をラーメンと言われてるようなもんですよ。そらラーメンを「中華そば」と呼称することもあるけどさぁ……。
百合の定義は別の記事に回すとして(そのうち書くよ)、主人公の要素を解体していけば百合ではなく、ハプニングラブコメであることは明白です。
これは少年漫画のラブコメや成人コミックをしらないと理解しがたい文脈を含むので、きちんと解説します。
これは明白です。闇落ちの文脈です。
主人公の性転換直後、髪色は黒のままです。
その後、徐々に髪色が金髪へと変化していくプロセスが描かれています。
つまり、これは通常の性転換*1の手順を踏んでいない、イレギュラーな力の働きによって起こっている表現です。
この術をかけたのは大妖怪が悪意を持って、なのですから、これは闇落ちの文脈です。これを決定づけるのは、淫紋が出現している事実です。
男性の成人向け作品における闇落ちとはメンタルや精神性の変化ではなく、外見の変化が重要視されています。その闇落ちしたことを示す変化の記号は「髪色の変化」、「ベースカラーの黒化」、「淫紋」です。
要するに、反転です。ネガポジ反転。黒っぽくして正反対の色に髪色を変えて、淫らな要素を含めばいいのです。なぜエロにするかといえば闇落ちって……エロいから……悪=エロだから……男の脳味噌なんてそんなもんだから……。あと矢吹先生はTo LOVEるの金色の闇ちゃんで同じようなことしてるから……。
また、じゃあこれはエロラブコメとしての意味しかない設定なのか、といえばそうではありません。
このコマを見たら判りますが、同じ髪色だった主人公と幼なじみは「主人公の女体化により対称的な存在」になっています。髪色が黒と白になっているからです。
このTS化は妖怪による嫉妬が発端です。つまり、ふたりの関係を分断するためのふたりの恋路に対する明確な試練、障害なのです。
もちろん、この作品でそんなシリアスな性の話はしないでしょう。TSはあくまでハプニングを起こし、外見と内面の性の違いによるラッキースケベを書くためのギミックです。
ただ、同時に主人公は女体化し髪色を変えることで「妖怪の術中に落ちている」「明確に幼なじみと断絶してしまった」のです。女体化はヒロインとの肉体的な距離は縮めても、精神的な距離は断絶させたのです。限りなく近く、限りなく遠い。
あやかしトライアングルでのTSは男女CPに対する最大の試練なんですよ。
というわけで、性転換を恋愛の障害に設定している時点で、この漫画は百合ではなく男女CPを書くためのTSハプニングラブコメですよ、の解説でした。
っていうか、アレです。一言で言うとアレです。
らんま1/2
性転換で髪色が変わるTSラブコメの金字塔といえばアレの印象なので、あの作品を思い出せばあやかしトライアングルが百合ではなく男女同士のラブコメ(同性同士なのにときめく程度のことはある)であることは明白だと思うんですよね。
もちろん、あやかしトライアングルで今後主人公の精神性まで女になってくる……との展開があれば話は変わってきますが、根本的に百合ではないし、百合として書いてないから、百合云々で評するのはカテゴリーがエラーですよ。でした!
*1:通常の性転換とは……?
聖剣伝説3がエロすぎる。
まずこれを見てほしい。
性剣伝説に改名しろ
おまえなんだその全年齢ゲームに向かって毅然とした女騎士な顔と美しい曲線を描く肩とふっくら柔らかそうな二の腕と尻から太股にかけた頬ずりしたくなるようなラインは。
このゲーム…………
………………スケベすぎる!!!!!!!
このゲームのスケベさは留まることを知らない……
オッス、オラ○空! テレワークが始まってこの一ヶ月2回しか家から出てねえ!!!
二週間に一回しか家に出てねえとオラ元気がモリモリ湧いてくっぞ!!!
と、「俺はこのまま人生のタイムアップでもいいんだが?」とばかりに大人の夏休み期間をエンジョイエブリデイしていたわけですが、どうやら世間一般ではテレワークが辛いらしい。
正気に返れ!!!!!!!!!
あの軌道射出型社畜輸送装置に揺られて出社する毎日の方が辛いに決まってるだろ!!!!!!!!!!!!!
というわけで、家の中で無限に生活できる人間によるテレワークエンジョイエブリデイするための方法とマインドセットを紹介していくぞ。
テレワークは会社勤務に比べて効率が悪いことは当たり前と理解しよう。
そもそも何十、うん百年と続いてきた会社で勤務するという文化と比較したときに日本で本格的に導入されて一ヶ月の文化を比較したらそりゃあテレワーク側が劣ってるに決まってます。
例えば映像配信サービスが生まれたとき、「円盤に比べて画質最悪だよなーw」とか言ってましたが、今では円盤なんてわざわざレンタルにいきません。海外の大手レンタルサービスは潰れてNetflixの天下ぶりは見ての通り。
なので、いま現在テレワークが劣っているのは当然。むしろ社会的に堂々と新しい勤怠システムを試行錯誤できるこの機会に苦労しておけば、後々「やっぱ会社勤務が一番だわーw」と旧来の体制に戻る日和った会社に差が付けられると思うべきでしょう。
そう思えば、多少納期が遅れても「まあ仕方ないよね、状況が状況だし」で許されやすい今のうちに挑戦してみましょう。
いまの不幸は一過性のもの。こう思うのはメンタル維持の基本なのでそれをロジックで保証してあげましょう!
休憩時間になったらノータイムでお布団に飛び込めるこの幸福の味を噛みしめて、会社のデスクに突っ伏して寝てたあの体の節々の苦痛を思い出せ。
お昼ギリギリに起きてもご飯食べながら仕事だって出来る。
会社になんて戻れなくなるぞ。
自宅でイスを買っても布団を買ってもキーボードを買ってもマシンに投資しても、どうせ自分の時間の大半を占める仕事では使えないと思うと虚無感が酷かったけど、今なら自分の身の回りの環境へ投資したら総てが仕事と私生活に帰ってくる。
自宅のオーディオシステムで音楽を聴きながら鼻歌まじりに仕事をしても誰にも怒られない。
この生活を知って会社勤務になんて戻れるか???
これ買いましたが作業効率がだいぶ上がって快適。Mistel BAROCCO MD770 RGB メカニカルキーボード 英語配列 85キー 左右分離型 CHERRY MX RGB 静音赤軸 ブラック MD770-PUSPDBBT1
作業イプをしろ。
作業をしながらSkypeを繋ぐ作業(さぎょ)イプはこれまで絵描きなどクリエイターの特権だったが、テレワークを始めたらすべてのワーカーも利用できる方法になった。
人目がないと集中できない、積極的に話さないが緩い繋がりがある。作業しながらのSkype通話とはほどよい緊張感と横の繋がりができる文化なのだが、一般人にはイマイチ知られていない。
なので、これを気に職場の人に打診して繋いでみるのもいいのでは。
人と話したい奴だけ話す。話したくない奴は話さない。
テレワークにはそれができる。
人と話したいからって多様性を損なう会社勤務に他の人間を巻き込むな。
いいな?(圧力)
机の上をかたづける。というか視界に入るものをかたづけろ。
机の上に本やスマホなどなど商品パッケージらしいものがあったら全部視界の外に退けろ。
視界の中に入る情報を絞らないと集中力が分散してしまう。脳が処理を続けるので……。
あと短時間の集中を繰り返すこと。長時間の集中よりも45分集中、5分休憩、といった短い休憩を繰り返し、かつ休憩前と後でやる仕事を変えない。人間の脳はリラックスしているときに物事が紐付いて発想が生まれる(だからシャワーあびてるときに思いつきやすいんだよぉ~!)ので、定期的に休むこと。(ポモドーロ・テクニック)
ちなみにこうやって創造性を高める方法も会社にいると周りの目があってできない。「仕事なんだからちゃんと集中してやらないと……」うるせえ机の前に座って顔をしかめてうんうん唸るのは仕事じゃなくて仕事ごっこだハゲ!!!
そしてちゃんと換気すること。二酸化炭素が貯まって集中力が切れる。職場の方が集中できる……というのは職場は換気システム回したりして部屋の状況をメンテナンスしてるからであって別に職場が優れた作業場ではない。まわりの工夫に気づいてないだけで同じことをしたら特に出社する必要はない。
人間が最も創造性を発揮できるのは起きて2時間前後らしいので、出社なんてしてたらメシ食って通勤して……なんて無駄なタイミングで最も脂ののった時間を使い切ってしまう。益々出社とかなんの意味もない。
いかがでしたか?
自宅勤務者は当然のように使ってるのに会社になんて通ってたから知らなかったライフハックの数々でしたね!!
会社に通うなんて行為がいかに愚かだったか人類もわかったのではないでしょうか!?
自分のような7回もメンタルを病んで転職したADHDの自分にとっては在宅最高! 人のいる場所に毎日行くだけで精神的に辛いから今が幸せ!! と我が世の春が来た心地です。
ちなみにメンタルを病んだ理由は定時に会社(自分のことを認識した人間が大量にいる場所)に行くのが苦痛というただそれだけのことが七割の理由です。本当にありがとうございました。
過敏症なので周囲の音や臭いですぐ耳が聞こえなくなったりもしますからね。
インドア派にとって日常生活がエブリデイ非常事態、非常事態がエブリデイワンダフルデイズですよ。
けど今までは会社勤務派により「仕事なんだから我慢しないと」と無理解に押し込めれてたわけですが、いやぁ~、そういう人間がいま疲弊してるのみるとスカッと爽やか気分になりますね~! 俺が感じていた苦痛はおまえらが今感じてるのと同じだよこれを死ぬまで続けろと言われる恐怖に震えろ!!! ウィルス対策にはインドアが最強なんだからテレワーカーが新人類!!!!! 人と同じ場所に出社したいと思う人間は旧人類!!!!!!
虐げられた身でありながら慈悲の心でライフハックを提供してあげている我々に感謝してほしいですね。
という冗談1割は置いておいて、大変不幸な出来事ではございますが、こういった非常事態に直面して、社会の体制がアップデートされることを切に願う次第です。
そのため、技術論の共有を積極的にしていって、この危機を乗り越えたいですね。
マジで一生テレワークしたい。
脳が認める最強の集中力 最新脳科学が教える自分を劇的に変える習慣
魔法少女を名乗る作品に魔法少女が登場することはない。
何故なら魔法少女を名乗っている時点でそれは魔法少女ではなく、ただ可愛らしいフリルの服を着せられた娼婦に成り下がるからである。
基本的に、一般的に魔法少女モノと呼ばれるものは、魔法少女という概念を借用して、別ジャンルの話をするために使われるジャンルコードだからだ。
そもそも魔法少女とはなにかといえば、女の子がかわいらしい姿に変身して物事を解決していくキュートの代名詞といえるイメージがある。
魔法少女モノは、そういった可愛らしさの象徴というイメージのある魔法少女たちに残酷であったり過酷な運命を背負わせる、「明るいメインカルチャー」に対する「カウンターとしてのサブカルチャー」だ。
そして、「魔法少女」と「魔法少女モノ」は似ているようで完全に別ジャンルである。
そもそも、魔法少女として頭に浮かぶイメージは多々あるが、それらは基本的に「魔法少女」を名乗っていない。
カードキャプターさくら。
おジャ魔女どれみ。
ふたりはプリキュア。
どれも「魔法少女」として認識できるが、そのどれもが「魔法少女」の名を冠していない。
それも当然で、「魔法少女」というジャンル、職業を名前により規定してしまうと、枠が定まってしまうのだ。
「魔法少女はこういうものである」と決めることは「魔法少女はこういうことをしない」と言うのと同じであり、単語化することではみ出した部分の味わいが消えるのである。中二病という言葉で矮小化されてしまったせいで、「中二病とは痛々しくネタにできるものである」と規定され、それ以前にあった「ポケットにカッターナイフを忍ばせる」だとか「周囲への理由なき怒り」だとか、そういった繊細な思春期の情動が切り落とされ、すべて恥ずかしいものであると決定されてしまったのと同じだ。
「魔法少女」とは女の子に向けたものであり、良いお嫁さんだとか家庭を守るものだとか、忌むべき古きお題目の型に嵌められがちなセクシャルに対する「新しい選択肢」として可能性を広げようとした作品群でもある。だからこそ、作品はそれぞれに新しい職業名をつけたりして新しい世界への道案内をしようとしている面がある。
なのに、「魔法少女モノ」とはそれら総てをひっくるめて「魔法少女」と総称してしまい、中二病と同じようにラベリングしたうえで展開する作品だ。元ネタである魔法少女にあった味わいをそぎ落とし、それらが積み上げてきたジャンルの文脈を無視して要素要素だけを借用したジャンル。そして概念を借りるときに、メタレベルからのアプローチにより説明を省略するためだけに使われる用語。それこそが「魔法少女」という4文字であり、形のないものに名前をつけて概念を借用するものこそが魔法少女モノなのである*1。
よって、魔法少女モノは魔法少女を名乗っている時点で「魔法少女」になり得ない、形だけの魔法少女にしかなれないのだが、この辺りのすれ違いを意識して作っている魔法少女モノの書き手はどの程度いるのだろうか、とふと思ったりした。